martes, 16 de octubre de 2018
Comunicado a los Representantes
Sr. Representante se le comunica que el correo solicitado es para rendir lecciones dentro del laboratorio de informática, no se enviará lecciones o tareas por dicho medio, se solicitó con tiempo que registren el correo y actualmente ya no se puede ingresar.
Todos los estudiantes desde 5to. a 7mo. deben imprimir el correo del representante y archivar en la carpeta.
viernes, 5 de octubre de 2018
Práctica de Lápiz en Scratch
Realizar dos ejercicios en Scratch e imprimir en una sola hoja y colocar la rubrica de presentación.
- Realizar el ejercicio utilizando la instrucción del lápiz para formar la figura geométrica del Hexágono, agrega color, grosor al lápiz y utilizar para ejecutar la instrucción que debe presionar una tecla, cambiar el objeto no utilizar el gato de Scratch.
- Realizar en Scratch la instrucción para formar un circulo de forma continua hasta observar una espiral, cambiar el objeto no utilizar el gato de Scratch.
- Presentar el Viernes 12 de Octubre del 2018.
INDICADOR
|
PUNTAJE
|
Instrucciones de programación
|
3
|
Puntualidad
|
2
|
Presentación del trabajo
|
2
|
Interfaz gráfica: escenarios, objetos
|
2
|
Firma del representante
|
1
|
Total
|
10
|
martes, 2 de octubre de 2018
Registro de Correo Representantes
Señor Representante, informamos que deben llenar el formulario para registrar su correo electrónico a la siguiente dirección: https://www.uesagradafamilia.webnode.es, requisito para las evaluaciones de la asignatura de informática.
lunes, 1 de octubre de 2018
REFORZANDO EN SCRATCH
Realizar el siguiente ejercicio para el viernes 5 de octubre.
El Murciélago sale volando y se debe observar el movimiento de sus alas, recuerde que debe aplicar la instrucción de cambiar disfraz.

También colocar la rúbrica en la parte inferior derecha de su hoja al imprimir:
El Murciélago sale volando y se debe observar el movimiento de sus alas, recuerde que debe aplicar la instrucción de cambiar disfraz.
- Insertar como fondo de escenario: Woods.
- Insertar el objeto: murciélago(bat1- a)
- Insertar como siguiente disfraz: murciélago(bat1- b)
- Colocar la instrucción al presionar el banderín.
- Fijar la instrucción fijar x a -230
- Seleccionar el objeto bat1- a para programar.
- Escribir la instrucción para que el murciélago se mueva 5 pasos, cambie de disfraz y esperar 0.1 segundos,
- Colocar la instrucción de repetir por siempre, excepto el punto de la instrucción fijar x a.
- Agregar otra instrucción de programación para este ejercicio.
Imprimir en una sola hoja la ventana de scratch con la programación y el resultado.

También colocar la rúbrica en la parte inferior derecha de su hoja al imprimir:
INDICADOR
|
PUNTAJE
|
Instrucciones
de programación
|
3
|
Puntualidad
|
2
|
Presentación
del trabajo
|
2
|
Interfaz
gráfica: escenarios, objetos
|
2
|
Firma
del representante
|
1
|
Total
|
10
|
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)
